Sonderausstellungen

In unseren Ausstellungen kannst du die Geschichte der Computerspiele erleben und interaktiv erkunden. Du erfährst, wie es war, als Computerspiele zu Hause populär wurden, was heute gespielt wird und welche Technologien dahinterstecken. Wir untersuchen auch, was das über uns und unsere Gesellschaft aussagt und wie die Zukunft des digitalen Spielens aussehen wird. Komm vorbei und entdecke die Antworten - "replay history".

Sehnsucht

Sehnsucht ist ein oftmals als geradezu schmerzlich empfundenes Verlangen. Wir sehnen uns etwa nach einem anderen Wesen, nach bestimmten Objekten oder Orten oder auch nach einem idealisierten Zustand. Als anthropologische Konstante faszinierte die Sehnsucht bereits Menschen von Platon bis Hegel und manifestiert sich bis heute prominent in künstlerischen Ausdrucksformen sowie der Popkultur.

Auch digitale Spiele als Kunstwerke stehen in engem Zusammenhang mit unseren persönlichen, gesellschaftlichen und politischen Lebensrealitäten. In ihnen werden individuelle Schicksale ebenso wie gesellschaftliche Diskurse oder politische Agenden aufgegriffen und verarbeitet. So verwundert es nicht, dass auch digitale Spiele viele Verknüpfungen mit dem Thema Sehnsucht aufweisen.

In dieser Ausstellung widmen wir uns genau diesen Verbindungen zwischen der Sehnsucht und dem digitalen Spiel. Die Ausstellung ist interaktiv angelegt und lädt ihr Publikum dazu ein, mit viel Neugier unterschiedlichen Formen der Sehnsucht nachzuspüren.
Wo begegnet uns die Sehnsucht als handlungsleitendes Element auf narrativer Ebene?
Wie beeinflusst die Sehnsucht nach Vergangenem die Spielästhetik oder -mechanik? Welche Sehnsüchte erwecken digitale Spiele in uns?
Und welche vermögen sie gar zu stillen?


Idee, Produktion, Kuration, Szenografie, Grafik, Redaktion:
[we love old games]: Mascha Tobe & Philipp Frei

Projektmanagement CSM: Nicole Hanisch, Kristin Bahre
Ausstellungstechnik: Matthias Oborski
Videoproduktion: Margarita Filipenko
In-Game-Fotografie: Felix Zimmermann
Technik-Support: Tobias Hermann, Martin Wagner
Projektassistenz: Federico Lenzi, Raphael Giraldi, Lucas Maaser

Die Sonderschau wurde ermöglicht durch die Projektförderung "Perspektive Kultur". Wir danken der Senatsverwaltung für Kultur und Europa Berlin für die Unterstützung. 

Start your engines

Die großen und kleinen Spenden unserer Besucher*innen haben uns ermöglicht, einen Sega Rally Championship-Automaten (1994) in der Twin-Version für zwei Spieler*innen anzuschaffen. Die beiden Automaten feiern wir mit der Sonderausstellung START YOUR ENGINES zur Entwicklung von Rennspielautomaten.
Die interaktive Sonderausstellung zeigt vier originale Arcade Meilensteine der 1980er- und 1990er-Jahre: Pole Position (1982), Super Monaco GP (1989), Crazy Taxi (1999) und Sega Rallye Championship (1994) in der Zweispieler-Variante.
Wir wünschen Ihnen eine gute Fahrt!

Aufschlag Games

Die Sonderausstellung „Aufschlag Games“ lässt die Besucher in eine Zeit eintauchen, in der Computerspiele unser Alltagsleben eroberten. Die Zeitreise führt von den öffentlich aufgestellten Videospieleautomaten bis hin zu den Heimkonsolen aus verschiedenen Jahrzehnten. In authentisch nachinszenierten Erlebnisräumen können sich die Besucher an originalen Geräten die Anfänge unserer digitalen Informationsgesellschaft selbst erspielen.

Arcadehalle

Von den 1970er-Jahren bis in die 1980er-Jahre waren es die Videoautomatenspiele, die den Takt vorgaben. Hier war es möglich, teure Computertechnik und auf das Spiel abgestimmte Ein- und Ausgabegeräte zu verbauen.

Wohnzimmer, späte 1970er-Jahre
Die ersten Heimvideospiele wurden nicht als Spielzeuge für Kinder, sondern als Erwachsenen- bzw. Familienunterhaltung verkauft. In den Haushalten stand üblicherweise nur ein Fernseher im Wohnzimmer. Deshalb wurden diese Geräte z.B. durch Verwendung von Holzfurnieren den damals gebräuchlichen Designs angepasst.

Hobbyraum, 1. Hälfte der 1980er-Jahre
Nachdem Apple (1977) mit dem Apple II den ersten Heimcomputer erfolgreich etablierte, begannen immer mehr Menschen, sich privat mit der neuen Technik zu beschäftigen. Waren Computer vorher nur etwas für Spezialisten, konnten sich von nun an viel mehr Menschen diese neue Technik aneignen. Begünstigt durch einen schnell einsetzenden Preisverfall verbreiteten sich die Heimcomputer vor allem als Spielmaschinen schnell in den Haushalten.

Kinderzimmer, 2. Hälfte der 1980er-Jahre
Vor allem durch den Erfolg des japanischen Videospieleherstellers Nintendo veränderte sich das Image von Videospielen: Aus einem Vergnügen für alle Generationen wird zunehmend ein Kinderspielzeug. Unterstützt wurde diese Entwicklung durch die Anschaffung von Zweitfernsehern für die Kinderzimmer und durch die erfolgreichen, mobilen, batteriegespeisten Spielgeräte. Dank ihrer Einfachheit waren diese Geräte so preisgünstig, dass auch Kinder sie von ihrem Taschengeld kaufen konnten.

Wohnzimmer, Mitte der 1990er-Jahre
In der Mitte der 1990er-Jahre finden wir den nächsten Meilenstein. Mit der CD-ROM erlangte ein optischer Datenträger Produktionsreife, der ein Vielfaches der Menge an Daten als die damals üblichen Datenträger speichern konnte. Damit ließen sich nun erstmals auch ganze Filmsequenzen und komplexe Soundtracks in ein Spiel packen. So war es nur konsequent, dass der Platz im Wohnzimmer wieder stärker in den Fokus rückte und die Videospielekonsolen als Multi-Media-Geräte vermarktet wurden.

Onlinetickets gibt es bequem über unseren Ticketshop. Hier finden Sie auch eine Übersicht über unsere Ticketpreise.